Mondi per tutti: la rivoluzione silenziosa dell'accessibilità nel gaming

Come l'accessibilità nei videogiochi può restituire il diritto al gioco a chi vive con una disabilità motoria
Mondi per tutti: la rivoluzione silenziosa dell'accessibilità nel gaming
La modalità accessibile ad alto contrasto del videogioco "The Last of Us: Parte II"

Per molto tempo, quel semplice oggetto è stato solo un muro che mi ha intimorito. Eppure, a guardarlo, sembrerebbe innocuo: una dozzina di tasti, due leve analogiche che si muovono in ogni direzione, grilletti posteriori che reagiscono alla minima pressione delle dita. Per milioni di persone in tutto il mondo, questa combinazione di plastica e circuiti è la chiave d'accesso a universi straordinari. Per me, invece, quel controller ha rischiato di diventare una barriera insormontabile, un limite invalicabile per via della sindrome di Poland, una condizione che fin dalla nascita si traduce in una malformazione alla mia mano. Eppure, la mia storia con i videogiochi non era iniziata davanti a un muro. Se faccio un salto indietro nel tempo, ai primi decenni della storia del medium, l'interazione era immediata ed elementare. Bastavano una manopola, un joystick flessibile o un paio di pulsanti per guidare una navicella nello spazio o far saltare un idraulico baffuto. Quella semplicità strutturale portava con sé, quasi inconsapevolmente, una naturale facilità di approccio. Anche con una mano diversa dalle altre, io potevo essere un eroe al pari di chiunque altro. Il videogioco è stato così per anni il mio personalissimo strumento di collegamento e condivisione: uno spazio dove le differenze sfumavano e contava solo la strategia, la fantasia, il divertimento condiviso con gli amici.

Poi, l'evoluzione tecnologica ha cambiato le regole del gioco. Con il passare degli anni, i videogiochi sono diventati esperienze monumentali e tridimensionali, ma questa complessità ha finito per alzare barriere invisibili e, per me, inizialmente invalicabili. I sistemi di controllo odierni richiedono una coordinazione motoria eccellente, riflessi millimetrici e l'uso simultaneo e simmetrico di entrambe le mani. Una simile architettura preclude l'esperienza a chi convive con disabilità motorie agli arti superiori. L'impatto sulla mia vita è stato netto: mi sono allontanato da quel mondo, e non è successo solo perché stavo crescendo o perché i doveri della vita adulta chiamavano. La verità è che il videogioco, da momento di svago e inclusione, si stava trasformando in un promemoria frustrante dei miei limiti fisici. Il muro aveva iniziato a issarsi, mattone, dopo mattone. Così è stato più facile smettere che continuare a scontrarsi con un design che non mi prevedeva.

Fortunatamente, negli ultimi anni qualcosa ha cominciato a muoversi. L'abbattimento di queste barriere sta passando attraverso una rivoluzione silenziosa che unisce hardware e software, e che per persone come me significa la possibilità di tornare a giocare. Il fulcro di questo cambiamento risiede nei menu di configurazione delle console moderne, veri e propri centri di controllo che oggi permettono una profonda personalizzazione. Per un lettore non abituato ai tecnicismi, l'idea di una "rimappatura dei tasti" potrebbe sembrare un dettaglio insignificante. In realtà, si tratta della libertà fondamentale di riassegnare le funzioni dei pulsanti in base alle reali capacità motorie della propria mano. Significa, per esempio, fare in modo che l'azione di correre o saltare, solitamente affidata a un grilletto posteriore per me impossibile da raggiungere, possa essere attivata premendo una leva con il palmo o sfiorando un tasto posizionato sul lato accessibile. Una singola opzione all'interno di un menu software non è solo una riga di codice, ma la differenza concreta tra il rimanere spettatori esclusi e il tornare a essere protagonisti attivi del proprio divertimento.

The Last of Us Part Ii Accessibility Controller Remap En 12jan21

Questo percorso si estende anche agli strumenti fisici, grazie alla nascita di adattivi e componibili. Si tratta di plance orizzontali dotate di grandi pulsanti o moduli che l'utente può montare nei punti che reputa più congeniali, azionabili anche con i piedi, il mento o il gomito. Innovazioni straordinarie, che aprono le porte del gaming a chiunque, ma che purtroppo portano con sé un limite non indifferente legato ai costi. Spesso queste tecnologie assistive richiedono investimenti economici notevoli, rendendo l'accessibilità un traguardo ancora troppo oneroso per il singolo utente. Sul fronte del software, invece, sono gli stessi sviluppatori a dimostrare che un cambiamento radicale e a costo zero per l'utente è possibile. Titoli all'avanguardia come The Last of Us Parte II hanno segnato una svolta epocale, introducendo decine di opzioni di iper-personalizzazione. In questi giochi è possibile modificare non solo i comandi, ma anche l'aspetto visivo, i contrasti cromatici e i segnali acustici. Questo dimostra che alle case di produzione basterebbe davvero poco: un'attenzione maggiore in fase di progettazione e la volontà di implementare soluzioni digitali che, a differenza dell'hardware, non gravano economicamente sulle tasche dei giocatori con disabilità.

Il bilancio attuale mi consegna una fotografia in chiaro-scuro. I passi avanti compiuti dall'industria negli ultimi anni sono cruciali, evidenti e li celebro come grandi vittorie di civiltà. Tuttavia, la strada davanti a noi è ancora incredibilmente lunga. C'è moltissimo da fare affinché il game design inclusivo smetta di essere considerato un'eccezione lodevole o un'aggiunta tardiva inserita all'ultimo momento prima del lancio sul mercato. L'accessibilità deve trasformarsi in uno standard universale condiviso da ogni progettista. Solo quando disegnare un mondo virtuale accessibile a tutti sarà la normalità, potremo finalmente dire che il videogioco ha espresso il suo massimo potenziale: quello di essere un'arte davvero universale, capace di riaccogliere anche me, senza lasciare indietro nessuno.

Pierfrancesco De Paolis

Pierfrancesco De Paolis

Umanista per formazione e comunicatore per mestiere, vive con la convinzione che le parole siano strumenti di precisione. Si occupa di smontare la complessità del linguaggio per renderlo accessibile…

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